<実施報告>立命館大学「デジタル×ものづくり:本当に使える!自分でデザインする段ボール家具!!」
2026年度理系人材育成体験プログラム
b. 理系体験プログラム
立命館大学
「デジタル×ものづくり:本当に使える!自分でデザインする段ボール家具!!」
開催概要
開催日程: 2026年7月4日(土)、11日(土)、12日(日) 10:00 ~ 11:30
開催場所: 立命館大学びわこ・くさつキャンパス
参加者数: のべ48名(小学生42名、中学生6名)
今回の企画は、先端的な技術と自分自身の身体の両方を使いながら、過ごし方である「やりたいコト」、家具という「モノ」、そして「居たいプレイス」の関係を考える内容でした。まさに、理系の学科である建築都市デザイン学科の学びの一部を、ダイジェスト版として体験してもらう企画です。
一日目、子どもたちは対象敷地を実際に探検し、身体を使ってコトとプレイスを発見しました。その後、発見したコトとプレイスを思い浮かべながら、粘土を使って家具というモノをデザインしました。暑い一日でしたが、みんなよく頑張りました!
二日目は、3Dスキャンした粘土家具をデジタルツイン空間に置き、3次元モデリングの操作を学びました。そして、デジタル空間の中で再びコトとプレイスを探し、その結果を踏まえて、粘土でモノをリデザインしました。パソコンの操作に慣れていない子どもも多く、最初は難しそうでしたが、みんな最後まで頑張りました!
いよいよ三日目は、自分でデザインした家具と同じ形をした実寸大の段ボール家具を使う日です。まず、自分の手で段ボール家具を組み立て、それを現地まで運び、家具を使いながらコトとプレイスを探しました。最後には、三日間の活動全体を振り返りました。軽量とはいえ、大きな段ボール家具をいろいろな場所へ運ぶのは大変でしたが、元気いっぱいに頑張りました!
講師・担当教員からのコメント
三日間を通して、子どもたちは、考えるための手段が変わるたびに、「ここでは何ができるだろう」「どこに置けば過ごしたくなるだろう」「この形で本当に使えるだろう」と、少しずつ考えを発展させていったように思います。
特に三日目には、愛着のある、自分でデザインした家具を楽しく使えるコトとプレイスを、子どもたちがとても積極的に、元気いっぱい探していました。発見されたプレイスには、私たち大人が思いつかないような意外性や、豊かな感性を感じさせる場所も数多くありました。また、コトについても、現在の夏だけでなく、「冬になったらここで何をしたいか」まで想像を広げるなど、その発想に驚かされました。もちろん、子どもたちが文字どおり自らの手でデザインし、組み立てた家具も、個性にあふれたユニークなものばかりでした。
とても忙しい三日間でしたが、モノ・コト・プレイスの関係を、手、パソコン、そして自分の身体を使って確かめながらデザインする、挑戦的で充実した三日間になったと思います。
今回の体験をきっかけに、身の回りの何気ない場所についても、「ここで何をしたいか」「どのような場所にしたいか」「そのためには何が必要か」と考えるデザイン思考、そして、「それを実現するためには、どのような技術や手段が必要だろう」と考える理系的な思考に、興味を持ってもらえればうれしく思います。
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